スクリーンキャストの実験です。Cinema 4Dでライトを配置して、スタジオ照明のような写り込みと、その写り込みをHDRI化して環境マップとして汎用的に使えるようにする方法の紹介です。
動画を再生 >> Cinema 4Dでライトの写り込みとそのHDRI化(4:41)(1260×860)
HDRI化の方法はこちらの記事(Yoshii – Blog: 撮影スタジオのテスト)にT.Miyataさんがコメントされていた方法を使っています。
今回は単純なマップしか作成していませんが、この方法を使えば簡易スタジオや撮影環境を作成して簡単にHDRIとして扱えるようにしておくことができるので非常に便利だと思いました。
動画の内容
- 球体を作成してMoGraphで散らす
- 写り込みのための発光オブジェクトを配置する
- レンダリングのアンチエイリアス設定
- 写り込みのマップを「テクスチャ焼成」タグでHDRI化する
球体を「6面体」に変更し、鏡面反射にチェックを入れ、フォーマットをHDR(32bit)で保存する
(動画これ抜けてました、すみません!) - 「コンポジット」タグで発光オブジェクトを見えなくする