New Work: 「晴れ、ときどきファーム!」OP

4月からのNHK BSプレミアム新番組、「晴れ、ときどきファーム!」のオープニングアニメーションを制作いたしました。

Dir: Naojiro Yasui
Design/Modeling/Animation/Composite: Tatsuro Ogata
Modeling/Animation/Technical Support: Toshio Fuji

「都会から身近な田舎暮らし」がテーマの番組で、自宅の部屋の本を開くと、田舎の違う世界に入り込んでいくというイメージになっています。飛び出す絵本のコンセプトについては、今までの作品で培ってきた技術などを取り入れています。

非常に短い期間でフルCGアニメーションを完成させなければならないこともあり、短いながらもいろいろと試行錯誤を行いました。

今回、いくつかのモデリングと最後のシーンのセットアップを、MAXONで講師もされている冨士さんにお願いしました。冨士さんはC4Dのベテラン中のベテランとも言うべき方で、いろいろと教えていただくこともありました。最後のシーンのセットアップはプロジェクトを見ると圧巻です。
そしてもう一つ重要なこととして、C4Dのネットワークレンダリング(Net Render)の活用がありました。Net Renderのセットアップは冨士さんがお詳しいので、作業場にiMac4台と追加のMacProを持ち込み、最終的にはMac8台体制でレンダリングを行いました。(計仮想60コアくらい?)これがなければ間に合わなかっただろうとは思うのですが、Net Renderではシーンのセットアップ時に気をつけなければならないことも多くあり、いい経験になりました。それについては何かの機会にいろいろとお話しできればと思います。

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New work: デジタル放送推進プロモーション


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New work: BSシネマ タイトルアニメーション

4月4日からNHKのBSプレミアムで放送されている「BSシネマ」のタイトルアニメーションです。
MoGraphを使って座席や照明などの部品が小気味よく作られていく様子を表現してみました。

こういった規則的な部品を配置したり、アニメーションさせるのにMoGraphは本当に便利ですね。
ほぼ出来上がってから、座席や照明を増やそうという話になったのですが、クローナーでオブジェクトを一つ増やしてしまうだけで対応できたので助かりました。

色と音楽違いの昼バージョンと夜バージョンがあります。

Software: Cinema 4D, After Effects, CS5
Project period: 1 week

 

 

Cinema 4Dを選ぶ理由

AEP Project (ae-users.com)に「Cinema 4DとAfter Effectsを連携させる | AEP Project」という記事を投稿しました。

Cinema 4Dというソフトは日本ではかなりマイナーでユーザーもあまり多くなく、情報もあまりないのですが海外では放送業界などを中心にそこそこの地位を確立している3Dソフトです。日本では建築関係のユーザーが多いようです。

ぼくがCinema 4Dを好きな理由として以下のことがあります。

  • ・分かりやすいインターフェイスで機能がまとまっている
  • ・快適な処理速度・安定性で、トライアンドエラーを気兼ねなくできる
  • ・強力なモーショングラフィックスツールのMoGraphが使える
  • ・After Effectsとの強力な連携

MayaやMaxなど他の3Dソフトウェアと比べて、やはり一部の拡張性に弱い(ただし、マクソンから出ている拡張モジュール自体は非常に強力)という部分があるようで本格的なフル3Dアニメーションの制作に関しては劣ってしまうのかもしれませんが、モーショングラフィックス制作においてはCinema 4Dは引けを取らないどころか、ダントツでお勧めだと感じます。
特にMoGraphによるスマートな大量のオブジェクト制御は他のソフトには類を見ないものでCinema 4Dには欠かせない存在となっています。
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Cinema 4Dでライトの写り込みとそのHDRI化

c4d
スクリーンキャストの実験です。Cinema 4Dでライトを配置して、スタジオ照明のような写り込みと、その写り込みをHDRI化して環境マップとして汎用的に使えるようにする方法の紹介です。

動画を再生 >> Cinema 4Dでライトの写り込みとそのHDRI化(4:41)(1260×860)

HDRI化の方法はこちらの記事(Yoshii – Blog: 撮影スタジオのテスト)T.Miyataさんがコメントされていた方法を使っています。
今回は単純なマップしか作成していませんが、この方法を使えば簡易スタジオや撮影環境を作成して簡単にHDRIとして扱えるようにしておくことができるので非常に便利だと思いました。

動画の内容

  1. 球体を作成してMoGraphで散らす
  2. 写り込みのための発光オブジェクトを配置する
  3. レンダリングのアンチエイリアス設定
  4. 写り込みのマップを「テクスチャ焼成」タグでHDRI化する
    球体を「6面体」に変更し、鏡面反射にチェックを入れ、フォーマットをHDR(32bit)で保存する
    (動画これ抜けてました、すみません!)
  5. 「コンポジット」タグで発光オブジェクトを見えなくする